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jdbcdaoDLSS 4再次定义电子游戏: GeForce|星际赛车| RTX

作者:小编 发布时间:2025-04-17 21:14:07 次浏览

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  JDB电子试玩JDB电子平台ღ★✿,jdb电子官网商用动感单车ღ★✿。數位健身ღ★✿,除此之外ღ★✿,GeForce RTX 5080 FE公版采用全新双流散热架构ღ★✿,尺寸更小ღ★✿,性能更出色ღ★✿。

  经过两年的漫长等待ღ★✿,代号为Blackwell的RTX 50系GPU终于在今年的CES上与广大玩家们正式见面ღ★✿。继承了RTX 40系及之前GPU强大的全场景游戏性能ღ★✿,与Blackwell数据中心GPU在各路AI超算中的广泛应用ღ★✿,本次RTX 50系GPU究竟会对当下混搭游戏与生成式AI的全场景AIPC带来怎样的提升着实令人好奇ღ★✿。好在ღ★✿,一切的等待都是值得的ღ★✿,尽管并无像RTX 40系那样铺天盖地的新技术爆料ღ★✿,但RTX 50系所引入的改动可以说真真切切地再一次定义了电子游戏的底层逻辑ღ★✿。我们这次也拿到了一张NVIDIA GeForce RTX 5080 FE公版GPUღ★✿,不妨一起来上机测测看ღ★✿。

  本次RTX 50系游戏GPU搭载了NVIDIA最新锐的Blackwell架构ღ★✿,而基于NVIDIA以历史上有名的各位大神为GPU微架构起名的传统ღ★✿,本次Blackwell也是向著名数学家ღ★✿、统计学家 ღ★✿,拉奥-布莱克韦尔定理的提出人戴维·哈罗德·布莱克韦尔的致敬ღ★✿。

  由于半导体制造工艺以及商业可行的芯片尺寸逐渐逼近物理学极限ღ★✿,摩尔定律的终结已然是摆在台面上的不可忽视的问题ღ★✿。在RTX 50系Blackwell GPU上ღ★✿,NVIDIA引入了一个全新的概念-Neural Shaders神经网络着色器ღ★✿。

  从名字上也可以看出来ღ★✿,本次Blackwell GPU的着色单元高度依赖AI算力ღ★✿,每一组Blackwell SM单元均是针对神经网络着色器架构进行特化的产物ღ★✿,与上一代Ada GPU SM单元仅有一半核心拥有INT32能力不同ღ★✿,在Blackwell上ღ★✿,每一组SM单元的着色器核心都能够执行FP32/INT32指令星际赛车ღ★✿,搭配第五代Tensor Core与改进的乱序执行架构jdbcdaoღ★✿,能够显著提升显卡在运行包括DLSS在内的各种图形/AI负载时的效率ღ★✿。

  在实际应用中ღ★✿,基于Blackwell GPU的Neural Shadersღ★✿,开发者可以在游戏中部署基于神经网络的模型ღ★✿、贴图ღ★✿、材质与体积云等效果ღ★✿。开发者可以通过训练一个基础模型ღ★✿,在用户端进行实时推理的方式实现高质量ღ★✿、高效率且小体积的画面效果ღ★✿。与在本地完整烘焙光照ღ★✿、打包分发相比ღ★✿,采用基于Neural Shaders实现的AI着色同样也能显著提升游戏开发者侧的效率ღ★✿,可以说是让所有人都幸福的解决方案了ღ★✿。

  在面向包括DLSS在内的各路AI应用的Tensor Core上星际赛车ღ★✿,本次Blackwell引入的第五代Tensor Core支持了更低精度的FP4规格数据ღ★✿,这能够进一步压缩负载时的内存压力ღ★✿,在显存池受限的消费级游戏GPU上更是能显著提升如DLSS等技术的效果表现ღ★✿。同时ღ★✿,对于近年来逐渐成为业界焦点的Transformer模型而言ღ★✿,第五代Tensor Core的效果也是相当出彩ღ★✿,这一点在后面讲DLSS 4的时候也会提及ღ★✿。

  说到显存ღ★✿,本次RTX 50系GPU全系引入革命性的GDDR7显存星际赛车ღ★✿。由于采用了PAM-3信号调制技术ღ★✿,GDDR7显存能够在实现更高频率的同时显著降低功耗ღ★✿,且提升幅度十分可观ღ★✿:根据NVIDIA的说法ღ★✿,RTX 50系首发搭载的GDDR7颗粒能够在带来两倍于GDDR6显存的性能同时仅消耗一半的能量ღ★✿,提升幅度相当显著ღ★✿。

  大规模GPU的能耗问题在如今愈发显著ღ★✿,而Blackwell架构通过更精细的电压控制与频率切换可以说是大幅优化了这一点ღ★✿。

  对于消费级GPU而言ღ★✿,图形输出规格与视频编解码能力也是一个相当重要的参数ღ★✿,在这方面Blackwell自然也是不遑多让ღ★✿。本次RTX 50系GPU全面支持包括DP2.1 80Gbps在内的先进视频输出规格ღ★✿,在消费级GPU中鹤立鸡群ღ★✿。同时ღ★✿,NVENC与NVDEC分别升级到第九代与第六代ღ★✿,支持了AV1 UHQღ★✿、MV-HEVC与422规格视频的编解码ღ★✿,而同时基础的H.264解码效率也同样令人啧啧称奇ღ★✿。无论是多屏用户还是多媒体创作者ღ★✿,都能够得益于Blackwell架构带来的显著提升ღ★✿。

  自从RTX 20系Turing架构首次向全世界展示实时光线追踪技术对电子游戏的表现力带来的革命以来ღ★✿,基于光线追踪技术构建游戏几乎成为了3D游戏的缺省选项ღ★✿。随着RTX 50系列的上市星际赛车ღ★✿,第四代的RT Core也一并上线ღ★✿,与GPU架构的其他部分协作带来了更出彩的光追体验jdbcdaoღ★✿。

  第四代RT Core在第三代Ada 光追单元的基础上将三角形引擎拆分成求交与解压引擎ღ★✿,并引入了线性扫描球体引擎ღ★✿,能够大幅提升光追单元的计算效率ღ★✿,配合前文提到的在GPU微架构与显存技术上的提升ღ★✿,提升幅度不可小觑ღ★✿。

  在先进的光追单元加持下ღ★✿,本次RTX 50系Blackwell GPU引入了全新的RTX Mega Geometry与硬件加速曲线基元ღ★✿,结合前面架构分析时提到的神经网络着色器能够为开发者提供更多样的可能性ღ★✿,带来革命性的画面表现能力与游戏体验ღ★✿。

  凭借着高性能的光流加速器与游戏开发商的深度合作jdbcdaoღ★✿,RTX 40系Ada GPU搭载的DLSS 3功能可以说是广受好评ღ★✿,去年推出的DLSS 3.5光线重建技术更是让玩家们在如《赛博朋克ღ★✿:2077》与《心灵杀手2》这样的游戏中享受了数百小时的视觉盛宴ღ★✿,笔者自己就专程为了体验《心灵杀手2》这部Remedy Entertainment十年磨一剑的神作专程组装了一台搭载GeForce RTX 4080 SUPER GPU的旗舰台式主机ღ★✿。而随着本次RTX 50系游戏GPU一并发布的全新技术 – DLSS 4更是在现有的帧生成管线上进一步拓宽了上限ღ★✿。

  本次DLSS 4的一大亮点就是引入了Transformer模型替换了以往的C N N模型架构ღ★✿。传统的C N N模型架构在多年的更新中已经触及了性能极限ღ★✿,而全新的Transformer架构的性能不仅已经在Stable Diffusion等AI图片生成应用ღ★✿、ChatGPT等大语言模型中已经得到一次次的证实ღ★✿,而且它有能力根据画面的上下文进行推理ღ★✿,能够带来更稳定且符合逻辑的画面ღ★✿,减少鬼影ღ★✿、闪烁等现象随着DLSS 4的上线ღ★✿,包括超分辨率ღ★✿、帧生成在内的全套功能都将由更先进的Transformer模型驱动ღ★✿,带来显著提升的画面表现ღ★✿。

  在这套截取自《心灵杀手2》亮瀑镇警局后院的对比图中ღ★✿,我们可以看到引入Transformer模型后ღ★✿,DLSS光线重建功能的画面表现得到了显著的提升ღ★✿。由于Transformer模型有能力通过“上下文”实现对画面的整体理解ღ★✿,在栅栏上我们能够明显看到铁丝的质感更为真实ღ★✿,而基于C N N模型的DLSS光线重建实现则由于C N N模型依赖卷积核的特性在这类场景中表现并不出色ღ★✿。

  即使在像《地平线ღ★✿:西之绝境》这样不支持DLSS光线重建ღ★✿,仅支持DLSS超分辨率的游戏中ღ★✿,我们也能看到类似的改善ღ★✿。埃洛伊背包上的皮革线条在Transformer模型加持的DLSS超分辨率后仍然保持了相当明显的立体感ღ★✿,玩家可以显著的看到这个背包的缝制线条ღ★✿,对于游戏整体画面表现提升十分显著ღ★✿。

  除了底层架构的革新之外ღ★✿,DLSS 4的另一大亮点就是它引入了多帧生成功能ღ★✿,允许游戏在DLSS 3帧生成技术的基础上生成更多帧数ღ★✿。同时ღ★✿,由于需要高效生成游戏画面ღ★✿,本次DLSS 4也引入了全新的AI光流算法以替代硬件光流加速器来加速光流场计算ღ★✿。综合而言ღ★✿,这套全新的DLSS 4管线%的速度提升ღ★✿,同时还能降低30%的显存占用ღ★✿,可以说是相当强悍了ღ★✿。

  在《战锤40Kღ★✿:暗潮》中ღ★✿,DLSS 4多帧生成能够实现最高画质下4K 137帧的游戏体验ღ★✿,提升高达10%ღ★✿,同时显存占用也比DLSS 3降低了0.4GBღ★✿,为游戏开发者提供了更多空间用于引入高质量的画面技术ღ★✿。

  而当我们将DLSS 4多帧生成技术与之前所有DLSS技术放在一起考虑时ღ★✿,我们会发现ღ★✿,目前DLSS技术已经能够做到让每十六个像素点中有15个由AI生成jdbcdaoღ★✿。在传统图形渲染架构革新与制程进化速度不断放缓的今天ღ★✿,依靠AI加速的DLSS而非暴力堆彻硬件规模(尽管NVIDIA在这方面也同样是武林高手)反而能够带来更显著的游戏体验上的提升ღ★✿。 而对于之前已经购买过NVIDIA GeForce RTX GPU的玩家而言jdbcdaoღ★✿,本次DLSS 4在底层架构上的提升也同样能够让诸位受益ღ★✿,正如我们曾经在DLSS 3.5光线重建上见到的一样ღ★✿。

  自从初代NVIDIA Reflex低延迟技术于2020年正式上线以来ღ★✿,这项通过优化游戏图形渲染管线以降低系统延迟的技术就在整个业界广受好评ღ★✿。无论是游戏开发商ღ★✿、外设厂商还是玩家都乐见并广泛接纳了这项极富盛名的技术ღ★✿,日前已有超过百款热门游戏进行支持ღ★✿,其中不乏如《反恐精英2》ღ★✿、《无畏契约》等热门电竞大作ღ★✿,它也是DLSS 3帧生成功能实现高可用性的重要基石ღ★✿。

  而随着图形技术复杂度越来越高ღ★✿,NVIDIA Reflex 2也应运而生ღ★✿。它在初版Reflex的基础上引入了全新的Frame Warp技术ღ★✿,能够基于鼠标输入预判下一帧的画面ღ★✿,进一步降低系统延迟ღ★✿。

  针对Reflex 2实现首发支持的两款游戏分别将会是The Finals与无畏契约ღ★✿,而这项技术尽管首发支持RTX 50系GPUღ★✿,将会在未来扩展到全部RTX GPU阵容ღ★✿,让所有现代NVIDIA GeForce GPU的游戏用户体验到次世代的电竞体验ღ★✿。

  这颗GPU基于完整的GB203核心打造ღ★✿,拥有7组GPC单元ღ★✿,42组TPC单元ღ★✿,84组SM单元ღ★✿,共计10752组CUDA核心ღ★✿。尽管仍然基于TSMC的4nm 4N定制工艺打造ღ★✿,但RTX 5080 GPU在前文提到的Tensor Coreღ★✿、RT Coreღ★✿、NVENC/DEC编解码器上都有显著提升ღ★✿,辅以全新的30Gbps GDDR7显存颗粒ღ★✿,在显存位宽保持256bit的前提下将显存带宽从上一代RTX 4080的716.8GB/s提升到960GB/sღ★✿,在高带宽要求的现代游戏ღ★✿、图形专业应用与AI负载下能够带来十分可观的提升ღ★✿。全面的提升带来了整卡的功耗的小幅上涨ღ★✿,从320W TGP上涨到360Wღ★✿,但考虑到增幅只有40Wღ★✿,现有RTX 4080/4080 SUPER的用户应当可以在不更换任何配件的情况下直接升级ღ★✿。

  本次RTX 50系的FE显卡均采用了全新的双流散热架构ღ★✿,实现了极为惊艳的尺寸控制ღ★✿,但在工业设计上仍然能与上两代的GPU找到诸多相似之处ღ★✿。尽管从散热结构上来说ღ★✿,这一散热架构与近年来高端GPU产品的“标准答案”并无多少差别ღ★✿:核心ღ★✿、显存和VRM等核心元器件的热量通过均热板导出ღ★✿,经由多根热管传导到鳍片上ღ★✿,再由风扇构建风道进行实际的降温ღ★✿,但在RTX 50系FE版GPU上ღ★✿,NVIDIA的热流工程师采用了一种十分惊艳的设计ღ★✿,通过显著优化PCB密集度允许风扇彻底吹穿鳍片ღ★✿,带来更高的风量ღ★✿,显著提升了散热的水平ღ★✿。

  根据NVIDIA自己给出的数据ღ★✿,采用这种双流散热架构的GPU仅需一个标准的双槽尺寸散热器就能够轻松应对最高600W的功耗ღ★✿,那无论是小尺寸PC发烧友还是塞满了各种拓展卡的全尺寸机箱用户都能够明显受益于如此精巧的设计了ღ★✿。事实上ღ★✿,不仅是本次评测的这张RTX 5080ღ★✿,即使是RTX Blackwell家族的旗舰ღ★✿,RTX 5090这颗核弹GPU的FE版也采用了标准双槽尺寸的散热器ღ★✿,如此激进的散热设计带来的产品形态上的进化可谓立竿见影ღ★✿,也是对NVIDIA在去年年底推出的SFF Ready规范的良好实现ღ★✿。

  我们的散热压力测试也证明了这一点ღ★✿。在30分钟室温25度环境下的FurMark 4K 2xMSAA压力测试中ღ★✿,我们可以看到这张RTX 5080 FE采用的双流散热架构在性能上同样相当稳定ღ★✿,GPU频率几乎是一条直线ღ★✿,且温度表现也相当出色ღ★✿。

  而在3DMark的高压力Speed Way Extreme压力测试中我们也能看到同样的结果ღ★✿,RTX 5080 Founder’s Edition GPU的散热系统实现了相当稳定的性能释放ღ★✿。如此优秀的成绩辅以良好的尺寸控制ღ★✿,可以说是让所有发烧友都垂涎三尺了ღ★✿。

  尽管在散热架构上带来了革命性的改动ღ★✿,NVIDIA GeForce RTX 5080 Founder‘s Edition在工业设计上仍然延续了从RTX 30系Ampere GPU开始引入的那套设计语言ღ★✿。整体设计以X型框架为核心ღ★✿,左右两个风扇在视觉上相当震撼ღ★✿,像左右护法一样在GPU的两侧ღ★✿,不仅视觉冲击力拉满ღ★✿,也能够为两边的散热鳍片带去足够的风量方便导出热量ღ★✿。

  RTX 50系FE卡在配色上相当有趣ღ★✿:框架采用亮色jdbcdaoღ★✿,而IO挡板ღ★✿、散热鳍片ღ★✿、风扇等部分则采用暗色星际赛车ღ★✿,但两者之间的色调差异在实际拿到手上反而并不明显ღ★✿。就笔者个人而言ღ★✿,我还是相当欣赏这种配色风格的ღ★✿。话扯远了ღ★✿,右侧的“GEFORCE RTX”字样也继承了之前的传统ღ★✿,在点亮后有单色白光LED映照ღ★✿,尽管并不如AIC卡一样有全套ARGB解决方案ღ★✿,但整体质感上仍然不丢分ღ★✿。同时ღ★✿,为了方便机箱空间受限的用户理线 Founder’s Edition GPU的12VHPWR电源接口也像当年的RTX 3090Ti Founder’s Edition一样采用了斜45度设计ღ★✿,可以说是充满巧思了ღ★✿。

  整卡在做工上还是延续了NVIDIA Founder’s Edition GPU一如既往的精致ღ★✿,尤其是在本代引入双流散热架构ღ★✿,全面缩小尺寸后精致感更是进一步凸显ღ★✿。

  显卡背部则是密集的金属鳍片ღ★✿,金属制的框架不仅让显卡的整体视觉语言协调一致ღ★✿,还为用户提供了一个方便的握持区域避免损伤鳍片影响散热效率ღ★✿。对于RTX 5080 Founder’s Edition这样一张在标准FHFL尺寸下需要压制360W TGP的GPU来说尤为重要ღ★✿。

  由于本次RTX 50系FE版GPU采用了全新的双流散热架构ღ★✿,为了避免风从IO挡板处流出影响散热能力ღ★✿,NVIDIA将整个IO挡板封上ღ★✿,只保留了螺丝孔和视频IOღ★✿。前面介绍RTX 50系架构的时候我们提到过ღ★✿,本代GPU在视频输出规格上显著进步ღ★✿,支持了80Gbps的DP 2.1接口ღ★✿,不仅应对当下的4K高刷显示器毫无压力ღ★✿,即使面对未来的8K高刷显示器ღ★✿,在DSC等技术的加持下也仍有一战之力ღ★✿,三DP+HDMI的策略也带来了相当的可用性ღ★✿。

  一颗GPU最底层的性能还是光栅算力ღ★✿,在3Dmark的经典光栅测试项目中ღ★✿,我们可以看到RTX 5080在三种分辨率ღ★✿、两种图形API的项目中带来了相当显著的性能提升ღ★✿,这一点也能直接反映在游戏的基础表现上ღ★✿。

  当然ღ★✿,真正的重头戏还是DLSS 4ღ★✿。NVIDIA为我们提供了一份能够测试DLSS 4的3Dmark副本ღ★✿,我们在这个副本中针对DLSS 4的性能表现进行了一些简单的测试ღ★✿。首先可以看到ღ★✿,即使使用DLSS 3技术栈ღ★✿,RTX 5080的性能仍然显著强于RTX 4080 SUPERღ★✿,不仅在原生渲染下高了8帧ღ★✿,在DLSS 3下还能高出11帧ღ★✿,而引入Transformer模型和全套DLSS 4技术栈后还能再高出约10帧ღ★✿。从这个对比可以看出来ღ★✿,RTX 5080中引入的ღ★✿、用于替换硬件光流加速器的AI确实是相当高效的存在ღ★✿,DLSS 4的性能表现十分值得期待ღ★✿。

  既然都用上RTX 5080 GPU了ღ★✿,那我们当然需要在游戏中品鉴一下DLSS 4带来的性能与体验提升了ღ★✿。而考虑到GPU规模和定位ღ★✿,本次评测将只专注于4K性能ღ★✿,并且在游戏提供的最高画面预设下进行游戏ღ★✿。同时ღ★✿,由于C N N与Transformer模型的性能差距并非本次评测的重点ღ★✿,且评测时间确实受限ღ★✿,笔者将不会针对C N N+DLSS多帧生成或DLSS 3+Transformer的性能进行完整测试与分析ღ★✿,敬请各位谅解ღ★✿。

  《心灵杀手2》是首批带来DLSS 4支持的游戏中相当突出的一款ღ★✿,这主要是因为它是首款引入NVIDIA RTX Mega Geometry技术的游戏jdbcdaoღ★✿,这项技术能够智能地集中处理并更新复杂几何ღ★✿,实时进行光线追踪计算ღ★✿,不仅可以降低CPU占用率ღ★✿、提高游戏帧率ღ★✿,还能够降低复杂光线追踪场景下的显存消耗ღ★✿。同时ღ★✿,至少在我们测试使用的开发者预览版中ღ★✿,Remedy开放了选择C N N或Transformer模型的权限ღ★✿,这使得我们可以更全面的对比几个模式下的性能表现ღ★✿。然而星际赛车ღ★✿,由于它原生针对DLSS 3.5开发的特性ღ★✿,这也是唯一一款我们在高画面预设+高光线追踪预设下进行测试的游戏ღ★✿。

  由于这款游戏原生针对支持光线追踪技术的现代GPU开发ღ★✿,不需要像其他几款游戏一样考虑老旧的第八世代GPU架构ღ★✿,加之与NVIDIA的深度合作ღ★✿,Remedy Entertainment能够在自家的Northlight Storytelling Technology引擎中塞入大量先进图形技术ღ★✿,并在艺术创作中进行全面利用ღ★✿。从数据中我们可以看到ღ★✿,无论是上一代的RTX 4080 SUPER还是RTX 5080ღ★✿,在原生渲染的情况下完全无法应对全景光线追踪下的严苛压力ღ★✿,但在开启全套DLSS技术栈后ღ★✿,游戏的性能表现实现了突飞猛进的增长ღ★✿,只需要开启DLSS 多帧生成x3就能够轻松实现4K 120Hz以上的游戏体验ღ★✿,可以说是相当精彩了ღ★✿。

  《赛博朋克2077》作为近几年NVIDIA展示图形技术革新的必备作品ღ★✿,在最新的2.21版本更新中正式引入DLSS 4技术ღ★✿,且同样允许玩家选择使用传统的C N N模型还是Transformer模型进行游戏ღ★✿,这也为我们提供了一个在实际游戏中探索两者表现的好办法ღ★✿。

  从数据上来看ღ★✿,我们可以清楚地看到ღ★✿,同样在2X模式下运行时ღ★✿,DLSS 3+RTX 4080 SUPER与DLSS 4+RTX 5080的性能表现相差十分显著ღ★✿,最新的Transformer模型架构与Blackwell架构的高效相信都居功甚伟ღ★✿。这样的差距在更高阶的多帧生成3X甚至4X模式下显得更加显著ღ★✿。

  而在《霍格沃茨之遗》与《星球大战ღ★✿:法外狂徒》这两款同样引入DLSS 4技术的游戏中ღ★✿,我们也能看到类似规模的性能提升ღ★✿。

  除了我们上面测试的四款游戏之外ღ★✿,还有很多游戏暂未引入DLSS 4支持ღ★✿。同时ღ★✿,尽管玩家可以通过NVIDIA app在部分游戏中实现强开DLSS 4ღ★✿,我们出于数据可用性的考虑在这篇评测中将只覆盖那些已经支持的游戏ღ★✿,而对于像《黑神话ღ★✿:悟空》这样的暂未引入DLSS 4的游戏ღ★✿,我们也只能简单看看在DLSS 3的技术管线系GPU到底能带来怎样的提升了ღ★✿。

  由于《黑神话ღ★✿:悟空》暂未引入DLSS光线重建技术的支持ღ★✿,它对性能的要求其实相当可观ღ★✿,两张GPU在原生渲染下都带来了并不出彩的成绩ღ★✿。但是ღ★✿,在开启DLSS 3后ღ★✿,RTX 5080的表现比RTX 4080 SUPER翻倍ღ★✿,提升十分显著ღ★✿。

  对于当代的AIPC产品来说ღ★✿,搭载NVIDIA GPU的机种由于能够无缝接入包括CUDA在内的全套NVIDIA技术栈早就成为了发烧友们的心头好ღ★✿,而随着更多应用程序开始引入AI加速ღ★✿,搭载RTX 50系GPU的AIPC平台也成为了生产力应用的好帮手ღ★✿。

  对于工业级AI比较了解的读者一定听说过MLPerf的大名ღ★✿。作为行业标准级别的AI测试套件ღ★✿,我们本次引入了MLPerf Client这一面向端侧应用的AI测试套件ღ★✿。它基于Meta开源的LLaMA 2模型ღ★✿,能够有效测试系统在常见AI负载下的理论性能ღ★✿,我们以Token Generation Rate值为基准进行比较ღ★✿。可以看到ღ★✿,在所有四种负载中ღ★✿,RTX 5080的性能都显著强于RTX 4080 SUPERღ★✿。

  除了偏理论的MLPerf Clientღ★✿,我们还能够通过Procyon套件测试RTX 5080 GPU在文生图与LLM应用下的实际性能表现ღ★✿,先来看看文生图ღ★✿。需要注意的是ღ★✿,由于文生图项目我们以GPU生成图片的时间值制表ღ★✿,这里数值越低代表性能越好ღ★✿。可以看到ღ★✿,在硬件支持FP4后ღ★✿,即使规格相近ღ★✿,RTX 5080的性能表现仍然拥有相当可观的增幅ღ★✿。

  当然ღ★✿,并非所有生产力应用都引入了AI加速ღ★✿,那作为算力基座ღ★✿,这张RTX 5080 GPU表现如何呢?我们使用同样属于业界标准的SPECviewperf 2020 V3.1进行了全套的性能测试ღ★✿。从结果上可以看到ღ★✿,RTX 5080实现了相当可观且大幅度的领先ღ★✿,尤其是在Maya与Solidworks两项个人用户相当多的测试中提升十分显著ღ★✿。

  从上面的测试我们可以看出ღ★✿,NVIDIA GeForce RTX 5080全面继承了上一代RTX 40系Ada GPU在各类应用程序中的顶级性能表现并更上一层楼ღ★✿。从底层核心架构到上层DLSS软件生态的彻底变革ღ★✿,为用户与开发者解锁了更多的可能性ღ★✿。甚至ღ★✿,笔者认为RTX 50系GPU的发布意味着电子游戏业界像《夺宝奇兵ღ★✿:古老之圈》那样真正将光线追踪与AI上采样纳入游戏的底层设计的元年已经来到ღ★✿。可以说ღ★✿,无论是游戏玩家内容创作者 AI工作者还是工业用户ღ★✿,RTX 50系GPUღ★✿,尤其是RTX 5080这款GPUღ★✿,是一个脚踏实地面向未来的GPU平台ღ★✿。

  而对于这张FE公版RTX 5080而言ღ★✿,光是崭新的散热设计带来的显著更优秀的机箱兼容性就足以让像笔者这样的各类迷你主机显卡坞等用户垂涎三尺ღ★✿,更不要说它还搭载了高性能的GPU核心ღ★✿。由于RTX 5090D GPU并不提供FE版ღ★✿,这张NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders’ Edition也是目前国内有售的双槽非涡轮GPU中性能最强的产品ღ★✿,在市场上可以说是相当具有竞争力了ღ★✿。

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